Arhiva

Karika koja nedostaje

Aleksandar Popović | 20. septembar 2023 | 01:00 >> 14. septembar 2022 | 12:22
Grupa američkih studenata je 1971. kreirala prvu komercijalno dostupnu video-igru u svetu Computer Space. Jednostavna, ugrađena u kućište od fiberglasa, obeležila je početak razvoja industrije, danas vrednije od muzike i filma zajedno, jer je 2021. tržište igara u svetu procenjeno na oko 198 milijardi dolara, a očekuje se da će do 2027. dostići 304 milijarde, čime postaje najunosniji podijum za sve aktere koji istražuju ovo, iako virtuelno, finansijski i te kako stvarno okruženje koje oblikuje tržišta širom sveta. Video-igre su postale jedan od ključnih faktora kreativne industrije, koju čine muzika, film, dizajn, animacija, TV i drugi elementi kojima je akcenat uvek na znanju i kreativnosti, a čija se eksplozija potencijala očekuje u bliskoj budućnosti. Kreativne industrije su značajan sektor u srpskoj ekonomiji, stvaraju između 3,4 i 7,1 odsto BDP-a i rastu brže od ostatka privrede. U tom sektoru registrovano je više od 30.000 privrednih subjekata, koja zapošljavaju više od 115.000 radnika, od kojih je skoro 70 odsto starosti između 25 i 44 godine. Neosporan uspeh domaćih učesnika u gejming industriji potvrđuje i nedavna akvizicija vredna 390 miliona evra, pored još jedne u regionu, vredne čak milijardu evra. I pored njenog značaja, domaće pravo ne predviđa sveobuhvatnu regulativu za kreativnu industriju igara kao celine, tako da su od ključnog značaja propisi koji regulišu osnove ove industrije. Oni prepoznaju proces proizvodnje video-igara, prenos i ustupanje prava nad igrama kao predmetom prava intelektualne svojine, raspodelu i distribuciju prava između autora, koatura i drugih učesnika u tom procesu, kao i komercijalno iskorišćavanje igre kao gotovog proizvoda na tržištu. Međutim, ne postoji poseban zakon koji se odnosi na industriju igara, osim Zakona o autorskom i srodnim pravima koji načelno reguliše pojedine elemente, s obzirom na to da je postojanje odgovarajućeg softvera, kao autorskog dela, preduslov za kreiranje igre. Štaviše, igre često nastaju kao proizvod timskog rada uz individualni doprinos više osoba/entiteta čiji rezultat je složeno autorsko delo, u čijem stvaranju se podjednako tretiraju tehnički aspekti - razvoj novih algoritama i pristupa, osmišljavanje interfejsa, pisanje i kreiranje softvera, drugi kreativni doprinosi kao što su dizajn, crteži, skice, grafike, muzička dela i ostale duhovne tvorevine neophodne za razvoj igara. Ipak, ne postoje tačne smernice o dodeli autorstva nad kreiranom igrom, kao i o tome koja vrsta doprinosa se uopšte može kvalifikovati za autorstvo i gde povući jasnu granicu. Zbog toga je pravno i ekonomski optimalan način kreiranja igre temeljna regulacija prava između svih učesnika u procesu stvaranja, izradom posebnih ugovora, naročito kada igre kreiraju ljudi u radnom odnosu, kada sam poslodavac postaje nosilac prava intelektualne svojine prema zakonu, ukoliko nije drugačije regulisano ugovorom o radu ili pravilnikom o radu. S druge strane, kada se industrija igara posmatra i kao inovacija, vredi pomenuti Zakon o inovacionoj delatnosti, koji je stupio na snagu 5. januara 2022. Cilj tog zakona je unapređenje uslova za razvoj inovacione delatnosti i integraciju inovacionog sistema Srbije u Evropski istraživački prostor i Uniju inovacija. Najvažniji elementi zakona, koji se odnose na industriju igara su subjekti inovacija (startup i spinoff) i investitori u inovacione delatnosti („poslovni anđeli“). Zakon definiše startap kao novoosnovano privredno društvo ili preduzetnika koji razvija inovativni proizvod ili uslugu i koji ima potencijal brzog i velikog rasta, a spinoff kao startap koji je osnovalo postojeće pravno lice sa ciljem razvoja i komercijalizacije inovacija. Poslovni anđeo je prema zakonu investitor u inovacionu delatnost koji u startap ulaže finansijska sredstva. Nesumnjiva je namera zakonodavca da uspostavi pogodno okruženje za privlačenje investicija u startape, koji su često polazne tačke u razvoju igara i drugih elemenata kreativne industrije, što unapređuje i sredinu za njihovu kasniju komercijalnu eksploataciju i razvoj čitavog tržišta. Ipak, nameće se pitanje da li je trenutni pravni okvir dovoljan za unosan razvoj i iskorišćavanje igara. Ovo, pre svega, zbog nedostatka konkretne regulative koja bi detaljno uredila gejming industriju, a potom i zbog složenosti celokupnog procesa, što zahteva, pored ostalog, i ozbiljan pristup pravnom aspektu angažovanjem stručnjaka iz odgovarajućih pravnih oblasti (IP i IT pravo) kako bi se prevazišle eventualne negativne posledice i teškoće na putu ka ostvarenju kreativnih ciljeva. Za sada deluje da je uz stručnu pravnu podršku postojeći pravni okvir i više nego dovoljan kako bi svi učesnici izvukli maksimum svega onoga što nudi kreativna industrija, a detaljnija pravna regulativa će gotovo sigurno uslediti kao odgovor na svakodnevne situacije u praksi, sa sticanjem znanja i jačanjem svesti o ovom isplativom virtuelnom svetu koji ne prestaje da raste i pomera (virtuelne) granice koje poznajemo. Autor je partner u AOD JPM „Janković Popović Mitić“